メタバースは、完全に無限の没入型デジタル世界として構想されており、その空間は物理的に物質的ではなく、仮想現実を通して見られる超リアルな 3D 表現です。これにより、空間だけでなく自分自身に対しても、無限の想像力と創造力が可能になります。仮想空間で本当の自分を見ることができると想像できますか? ウィル・ハフは、アインスター 3D スキャナーでこれを実現しました。
ウィル・ハフについて
ウィル・ハフは、30 年以上にわたり映画業界でエフェクト アーティストとして働いてきました。2015 年に、彼はロボットと人間のインタラクションに焦点を当てた「Robomotics」というロボット工学会社を設立しました。どちらの業界でも、彼はアセットを作成するために 3D デジタル ツールを必要としています。「私のパイプラインでは、現実世界をキャプチャして、それらのオブジェクトをデジタル領域に取り込む必要があります。これらのツールには、写真測量、照明、AR、さらには 3D スキャナーが含まれます。しかし、これらのツールを使用する目的は何でしょうか?」ウィルは、実際の例であるメタバースを調査することにしました。
プロセスと目的
Will Huff が従うプロセスは、3D スキャンと、スキャンしたモデルの Unreal Engine での事後分析から始まり、Metahuman でのメタバースの優れたカスタマイズで終わります。
このプロセスの主な目的は、スキャンされた人物の実際のデータを含む 3D スキャン モデルを作成し、それをカスタマイズしてメタバースでプレイ可能なアバターに変換することです。
ステップ1 – 3Dスキャン
最初のステップは、人物の頭部を 3D スキャンすることでした。ウィルは、収集したデータを確認するためにモニターを見ながらスキャンし、十分なデータが集まったら、体のスキャンを開始しました。この場合、体のスキャンは、後部モデルを作成するための参照として作成されました。その後、両方のスキャンができたら、それらを Zbrush にインポートし、Unreal Engine 用のスキャンを準備しました。
「基本的に、ここでやっているのは、髪の毛を顔から分離し、髪の毛を整えて、頭頂部を滑らかにすることです。」
並べて比較します。
ステップ2 - Unreal Engine 分析 (Metahuman Identity を使用)
Unreal Engine 5 にインポートした後、Will は Metahuman Identity という Metahuman プラグインを開始しました。このプラグインは、目、唇、頬などの主要な特徴を識別できるようにします。Metahuman ガイドがモデルのトポロジーと適切に整列していることを確認することが重要でした。次に、アイデンティティ ソルブを使用して Metahuman の頭部をシュリンク ラップし、トポロジーが一致していることを確認しました。Metahuman ソフトウェアはまだベータ版であるため、ボディー タイプのオプションは限られています。
ステップ3 – Metahuman Creator でのモデルのカスタマイズ
モデルの準備ができたら、ウィルは Metahuman Creator という Web アプリケーションを開き、顔の修正を開始しました。ソフトウェアはまだベータ版ですが、モデルをカスタマイズするオプションは多数あり、この場合、ウィルはEinstar で取得した実際の人物の 3D データを使用して作業していました。
このソフトウェアを使って、彼は人物の個性にマッチさせようとし、さまざまな髪型、メイク、服装を試し、その後、顔の表情など、モデルを動かすいくつかの動きを試しました。
このプロセスの最後のステップは、モデルをエクスポートすることだった。 そして彼女を Unreal Engine に戻し、メタバースで彼女に命を吹き込むことができました。
最終的な考えと機会
「EinStar は、これらの 3D スキャナーのフルラインを通じて SHINING に加わった素晴らしい製品です。これは、高精度 3D デジタル製品の分野での 18 年間の研究開発に基づいた、フル機能で多用途なスキャナーです。ソフトウェア EXStar も同様に優れており、大量のポイント クラウドを処理できます。メタバースには、AI とスターのユース ケースが数多くあります。しかし、ご存知ですか? それは皆さんに発見していただくことにします。」 – Will Huff
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